8.9 C
Munich
Saturday, September 19, 2020

Xa cách xã hội đang đẩy esports vào dòng chính

Must read

Nỗ lực cấp cơ sở để chống lại thông tin sai lệch trong đại dịch

Trong thời kỳ đỉnh điểm của đại dịch COVID-19 chết người, với thông tin sai lệch tràn ngập khắp mọi phương tiện truyền thông,...

Ngân hàng Canada có thể giữ lãi suất thấp cho đến năm 2023, các chuyên gia nói

những hình ảnh đẹpTiền giấy Canada được nhìn thấy ở đây trong hình ảnh này. Thống...

Volocopter bắt đầu bán trước cho các chuyến bay taxi hàng không đầu tiên – với thời gian chờ 2-3 năm – TechCrunch

Nếu câu thần chú về công nghệ có khuôn mặt buồn bã của bạn là “chúng tôi đã được hứa hẹn với những chiếc...

Lấy NASCAR làm ví dụ. Khi các cuộc đua trực tiếp bị hủy bỏ trong năm nay, NASCAR và Fox Sports đã công bố eNASCAR iRaces Pro Invitational Series đầu tiên, một cuộc thi theo phong cách mô phỏng với các ngôi sao như Dale Earnhardt Jr., Bobby Labonte, Kyle Busch và Denny Hamlin đua xe . Đó là lần đầu tiên nhiều người hâm mộ NASCAR – và các trình điều khiển – được tiếp xúc với sự kỳ diệu của chơi game chuyên nghiệp.

Cuộc đua eNASCAR khai mạc được phát sóng vào ngày 22 tháng 3 và đây là chương trình esports truyền hình được đánh giá cao nhất cho đến nay, thu hút 903.000 người xem. Đây cũng là chương trình thể thao được xem nhiều nhất vào Chủ nhật và là chương trình được xem nhiều nhất trên kênh chủ của nó, FS1, vì hầu hết các sự kiện thể thao đã bị hủy vào ngày 12 tháng 3. Cuộc đua sau vào ngày 30 tháng 3 1,33 triệu người xem, phá vỡ kỷ lục của Chủ nhật trước.

Torque Esports đang điều hành Cuộc đua All-Stars Esports Battle, một sự kiện trực tuyến phục vụ Công thức 1, IndyCar, Công thức E, NASCAR và các khán giả khác sau khi hủy bỏ sự kiện lớn. Sự kiện này đã thu hút các đối tác quảng cáo mới, bao gồm nhà tài trợ đầu tiên của công ty, Jones Soda.

“Chúng tôi đang thảo luận với nhiều thương hiệu tại thời điểm lần đầu tiên nhìn vào esports”, Giám đốc điều hành Torque Esports Darren Cox nói, lưu ý rằng đây là bước đột phá đầu tiên của Jones Soda vào ngành. “Mục tiêu của chúng tôi, và điều này cũng hướng đến số lượng phát trực tuyến và sự quan tâm của người hâm mộ, là tình hình hiện tại không trở thành một điểm sáng trên radar. Chúng tôi muốn sử dụng điều này như một nền tảng để tiếp tục phát triển môn thể thao này. trong quá trình khám phá và giáo dục tại thời điểm này, nhưng họ thích những gì họ thấy. “

Sở thích này không giới hạn trong thể loại đua xe. Phó chủ tịch của Overwatch Esports tại Blizzard Entertainment Jon Spector nói: “Chúng tôi đang thấy sự quan tâm ngày càng tăng đối với trò chơi, phát trực tuyến và esports nói chung”, trong khi người đứng đầu LCS Greeley nói, “Chúng tôi đang thấy phấn khích trong các cuộc thảo luận hợp tác.”

Greeley lưu ý rằng vào năm 2019, Nielsen đã xếp hạng LCS là giải đấu thể thao chuyên nghiệp phổ biến thứ ba ở Mỹ trong số những người từ 18 đến 34 tuổi. Đây là một thị trường đáng thèm muốn cho các nhà quảng cáo, và một dấu hiệu cho thấy esports đã có mặt trên radar của các nhà tài trợ lớn. Đại dịch coronavirus chỉ tăng tốc sự tham gia của họ.

“Chúng tôi thấy hoạt động này là sự tiếp nối của các xu hướng tài trợ hơn là một sự thay đổi lớn, vì hệ sinh thái esports và các giải đấu như LCS đã đạt được động lực trong một thời gian trên truyền thông toàn cầu,” Greeley nói. “Các nhà tài trợ được thu hút theo quy mô và niềm đam mê của cộng đồng esports và chúng tôi tin rằng điều đó sẽ chỉ tiếp tục phát triển từ đây.”

Esports Overwatch mùa 2

Nhóm phân tích của Torque Esports, Stream Hatchet, cho biết lượng người xem phát trực tuyến esports đã tăng hơn 17% từ tháng 1 đến tháng 3 năm nay, với 1,75 tỷ phút nội dung được xem trên toàn thế giới chỉ trong tháng ba. Cuộc thi Marathon từ thiện Stream Aid kéo dài 12 giờ trên Twitch vào thứ Bảy tuần trước đã thu được 2,8 triệu đô la cho Tổ chức Y tế Thế giới COVID-19 Quỹ phản ứng đoàn kết.

“Chúng tôi đang giới thiệu esports cho nhiều đối tượng hơn, đặc biệt là trong thể loại xe thể thao,” Cox nói. “‘Ở lại nền kinh tế gia đình’ là thứ đang được mở rộng nhanh chóng và nhóm phân tích dữ liệu phát trực tiếp của chúng tôi tại Stream Hatchet chắc chắn đang chứng kiến ​​sự gia tăng mạnh mẽ trong tất cả các nền tảng tại thời điểm này.”

Tất nhiên, đại dịch toàn cầu cũng đã phá vỡ thế giới esports. Các giải đấu được thành lập như LCS và OWL có các nguồn lực để nhanh chóng xoay vòng và thực hiện các giải đấu chỉ trực tuyến, và các nhà tài trợ đã gõ cửa. Tuy nhiên, các giải đấu mới hơn có thể khó bắt kịp bước chân của họ hơn. Chẳng hạn, Huyền thoại Apex cảnh pro đã khởi động trong năm nay và đã phải vật lộn với các vấn đề máy chủ, thiếu quảng cáo và cơ cấu quản lý kém trước khi dịch bệnh bắt đầu. Các nhà tổ chức đã thông báo vào ngày hôm qua rằng họ sẽ chuyển phần còn lại của Apex Legends Global Series trực tuyến, với trận chung kết được phát sóng trên Twitch và YouTube vào ngày 6 tháng Tư. Đó là một năm đầu tiên khó khăn cho bất kỳ giải đấu.

Ngay cả các tổ chức được thành lập cũng cảm thấy áp lực: Câu lạc bộ Chaos Esports buông bỏ toàn bộ Dota 2 Đội hình sau sự đình chỉ của Dota Pro Circuit năm nay.

“Đây không phải là một quyết định mà chúng tôi đưa ra nhẹ nhàng, nhưng trong những thời điểm không chắc chắn này và với mạch DPC bị đình chỉ, chúng tôi không thể biện minh cho chi phí của một Dota 2 tại thời điểm này, “Giám đốc điều hành Câu lạc bộ Chaos Esports Greg Laird nói vào thời điểm đó. “Thế giới là một tình huống chưa từng có và chúng tôi cần phải tập trung nỗ lực vào một vài dự án hiện tại và sắp tới cho sự thành công lâu dài của tổ chức.”

So với nhiều ngành công nghiệp khác, esports đã trải qua mất việc làm thấp trong đại dịch toàn cầu, phần lớn là do các giải đấu có thể chuyển đổi trực tuyến thay vì đóng cửa hoàn toàn. Tỷ lệ thất nghiệp ở Mỹ dự kiến ​​sẽ đạt điểm cao nhất kể từ Thế chiến II, với dự đoán bảo thủ 20 triệu người Mỹ sẽ mất việc trong vài tuần tới.

Esports có vị trí tốt để phục vụ khán giả bị mắc kẹt tại nhà và các nhà tổ chức đang làm mọi thứ có thể để tận dụng thị trường mới lạ này. Thủ thuật, họ nói, là làm cho tất cả những tiến bộ này gắn bó ngay cả sau khi đại dịch kết thúc.

“Chúng tôi rất quan tâm đến việc sử dụng điều này như là nền tảng cho tăng trưởng dài hạn,” Cox nói. “Esports nói chung đã phát triển mạnh mẽ trong những năm gần đây và bây giờ chúng tôi đang tăng đột biến. Một khi thể thao truyền thống trở lại, rõ ràng chúng tôi sẽ thấy chững lại. Nhưng trong năm năm nữa chúng tôi muốn nhìn lại ngày hôm nay không chỉ là “điều esports COVID-19”, mà như một điểm bùng phát khi esports bước những bước đầu tiên vào dòng chính và củng cố vị trí của nó cùng với các môn thể thao chuyên nghiệp khác. “

- Advertisement -

More articles

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

- Advertisement -

Latest article

Nỗ lực cấp cơ sở để chống lại thông tin sai lệch trong đại dịch

Trong thời kỳ đỉnh điểm của đại dịch COVID-19 chết người, với thông tin sai lệch tràn ngập khắp mọi phương tiện truyền thông,...

Ngân hàng Canada có thể giữ lãi suất thấp cho đến năm 2023, các chuyên gia nói

những hình ảnh đẹpTiền giấy Canada được nhìn thấy ở đây trong hình ảnh này. Thống...

Volocopter bắt đầu bán trước cho các chuyến bay taxi hàng không đầu tiên – với thời gian chờ 2-3 năm – TechCrunch

Nếu câu thần chú về công nghệ có khuôn mặt buồn bã của bạn là “chúng tôi đã được hứa hẹn với những chiếc...

Kiểm soát thần kinh 911 Đánh giá: Thuốc bổ sung giảm đau thần kinh

Nerve Control 911 là sản phẩm bổ sung làm dịu thần kinh tiên tiến của PhytAge Labs tận dụng các thành phần tự nhiên...